Mocking-it-up
Billedet vise nogle artefakter vi har brugt til at designe fremtidens computer-understøttet avis produktion i UTOPIA projektet.
Der er papir stykker på væggene, slide projektors, skærme, hylder, clip boards, og en papkasse. Men der mangler brugere. Efter vores mening skal artefakter, computere og værktøj, forstås igennem de mennesker der bruger dem.
De brugere der ville bruge dette setup er typografer og journalister som arbejder med editering, layout, og page makeup. Disse to gruppers arbejdsforhold har altid været lidt spændt da grænsen mellem de to grupper overskrider hinanden. Da de brugte lead teknologi begyndte journalisterne at ville bestemme hvordan siderne skulle sættes op. Det var typograferne ikke glade for. De havde et anstrengt forhold.
Med introduktionen af computer baseret teknologi blev forholder endnu værre. Nu blev meget af arbejdet taget væk fra typograferne journalisterne selv kunne bruge det. Men kvaliteten af typografien var ikke god.
UTOPIA projektet gik ud på: Er der tekniske og organisatoriske design alternativer der understøtter fredelig og kreativ sameksistens mellem typografer og journalister, hvor læsbarhed af produktet kunne gøres bedre.
I billedet er der også en papkasse som er en mock-up af en laser printer. Det er et foreslag til brugerne at en billig computerbaseret prøvetryks maskine kunne være løsningen. Ved hjælp af ny teknologi kan den gamle prøvetrykker genopfindes og forbedret.
Journalisten laver en layout sketch og sender det til typografen som så arbejder på page make-up. Når man er i tvivl eller har foreslag sender han et prøvetyrk til journalisten via desktop laser printeren, som markerer med en kuglepen hvordan han vil have siden til a se ud, og sender prøven tilbage til typografen.
Mock-uppen i billeder var lavet i 1982, på det tidpunkt var laser printere kun brugt i research laboratorier og journalisterne og typograferne havde aldrig hørt om dem før. Det var designernes opgave i denne situation at vide at dette ville være muligt og at laserprintere ville blive tilgængelige inden længe.

Hvorfor Mock-ups?
Mock-ups er gode til at visualisere noget tidligt i design stadiet, og fremmer aktiv involvering af brugerne. Men hvorfor virker de når de er så low tech? De fremmer brugerinvolvering, de er forståelige der er ingen misforståelser mellem den og den rigtige ting, de er billige og sjove at arbejde med.

Vi opfandt det ikke.
Mock-ups er blevet brugt i mange sammenhænge før. Børn har været gode at at lege med mock-ups. De har været brugt i udstillinger hvor produktet ikke er færdigt endnu. Industrielle designere har brugt mock-ups i mange år, specielt til ergonomisk design.
Vores vision er at lave design lege til at forestille sig hvordan arbejds processen kunne være. Vi fokuserer på hardware og software funktionalitet.
Men er mock-ups rigtige design artefakter? Ja det er de, det vil vi argumentere for.

Sprog lege
Vi er ledet af konceptet; hvad et billede beskriver er fastlagt af dets brug. Dette er en holdning af Ludwig Wittgenstein’s Philisophical Investigations (1953). - vi er rådet til at tænke på de sproglege mennesker laver, hvordan vi kan medvirke i menneskelige aktiviteter fordi vi har lært at opføre os i henhold til ikke nedskrevne regler.
Det sværeste med at lege og lave scenarier med en mock-up er at udforme et design sprog som giver mening for alle de involverede. designeren iscenesætter ved at finde og understøtte måder for samarbejde. Fremtids workshops, metaforisk design og organisatoriske design lege er eksempler på hvordan man kan iscenesætte og skabe et fælles sprog. I disse workshops spiller en mock-up en vigtig rolle da man har noget at referere til.

Praktisk erfaring og ready-to-hand brug
Der er mere til mock-ups og sprog lege end bare sprog. Den gør også parktisk erfaring mulig.
Der var et stort breakdown mellem designere og brugere i UTOPIA projektet. Designerne have lavet system beskrivelser men brugerne kunne ikke forstå dem. De mindede ikke brugerne om kendte arbejdssituationer. Derfor lavede de mock-ups af funktionaliteten. Brugerne kunne nu ved hjælp af mock-ups deltage i designet. I starten af en design ide går man ud fra at; i begyndelsen alt had du kan forstå er hvad du allerede har forstået. I dette design paradoks har vi været inspireret af Heidegger, Winograd & Flores, og Dreyfus & Dreyfus. Der bliver snakket om ready-to-hand og present-to-hand da en af typograferne skal afprøve mock-uppen. Den frembrød ingen breakdown i brugerens forståelse, den var ready-to-hand i hans aktivitet. Men da den ikke var det samme som hans traditionelle typografiske værktøjer skete der breakdown i hans readiness-to-hand til at bruge mock-uppen. Han skulle f-eks. bruge en mus i stedet for en kniv.
Praktisk erfaring i bruger involveret design er nødvendigt for at understøtte brugernes ready-to-hand brug af deres fremtidige værktøjer. Altså mock-up er god når brugeren skal være fokuseret på at gøre arbejdet, i stedet for at analysere objekter og relationer.
En design-by-doing sprog leg.

Anden generations mock-ups
Kunne involvere overhætte, slide projekter, båndafspiller, og video.
I den ande mock-up i UTOPIA projektet brugte vi en slide projekter og en skærm til bag skærmsprojektering. Den lignede nu meget mere det endelige produkt. Display interaktionen var simuleret med et slide show og input devices med et rigtigt touch. Denne mockup var specielt god til personer som kun brugte den i kort tid af gangen de og nemt forstille sig hvordan den virkede. Det negative er det dette er dyrere at lave og svære at ændre igen.
Enkle mock-ups: fordele og ulemper
Den er billig og kan hjælpe med at generere nye visioner.
Der er ingen forvirring mellem simulationen og virkelige ting.
Disse mock-ups fører genre til kollaborative modifikationer.
Men de har sine begrænsninger, det kan tage tid at ændre en mock-up, men det betyder også at man skal have en god computer forståelse for at kunne eksperimentere med teknologien.

Computere i mock-ups: overkomme ulemperne
Det samme gælder, kan man visualisere hvad der skal ske. Denne type kaldes storyboard prototyping. Når man går fra mock-ups og storyboards prototypes til rigtige prototypes bliver det muligt at vise rigtige computer funktionaliteter.

Effektive værktøjer
Et eksempel på et computerbaseret hypermedie design miljø kaldet DesignSupport.

At lave passende rigtige begrænsninger

Man skal have et højt kendskab til computere i design gruppen når man arbejder med mock-ups. Ellers kan man ikke komme med passende forslag, hvis ikke må man udforske funktionaliteter på computeren.

Mere funktionalitet
Computere kan bruges til at overkomme mock-uppens utilstrækkelighed. Men prisen er dyr, f.eks. i reduceret brugerinvolvering. Den bedste mock-up er en mellemting mellem pap og computer.

Whats the purpose?
Successfuld evaluering af mock-uppen kræver planlægning og handling, men også forpligtelse fra brugerne. Næsten hver en afvigelse fra det færdige system i en mock-up kræver aktivt arbejde fra brugerne.

Mock-ups; prototype the real thing or both or?
Grunden til at pap mock-ups er så effektive er af igen forveksler dem med det virkelige produkt. Ved brugen af computere er det anderledes. Det kan være svært ikke at mixe computer og mock-up.