I bruger centreret design, er integrationen af viden om brugernes arbejdesmåder og præferencer i design processen vigtig for at det skal blive en succes. Video er derfor blevet et udbredt værktøj til at dokumentere brugerens aktiviteter observeret i felt studier, brugerundersøgelser og bruger workshops. Det tager lang tid at få noget ud af video og det er ofte overladt til eksperter. Selv om udviklere kan spørge efter ekspert råd angående brugbarhed, så er sansynligheden for at de vil bruge det ikke stor, på grund af de tekniske og kommercielle trade-offs i hvert projekt.
Vi mener at arbejde med video skal være en integreret del af aktiviteter i design gruppen og ikke overladt til eksperter. Til at understøtte dette, så må video være til rådighed som en resurse i design diskussioner og udviklere må have lov til at danne sig deres egen forståelse og konklusioner. Denne artikel præsenterer en teknik for at skabe konkrete argumenter til at understøtte design hold arbejde. Yderligere diskuterer den hvordan denne teknik kan gøres bedre med Augmented Reality og præsenterer en augmented prototype session.
De ville finde på en måde at få udviklere til at arbejde med video, da analysen af dette kræver træning og erfaring, begyndte de at finde på nye teknikker for at involvere udviklerne, så de også kunne analysere og se breakdowns og fokus skift.
The Video Card Game understøtter denne proces ved at rette video til konkrete argumenter. Siden vi bruger fysiske kort til at repræsentere digitale resurser er vi specielt fascineret af augmented reality konceptet. Da brugere kan bruge virkelige værktøjer til at manipulere digitale repræsentationer af information in stedet for virtuelle værktøjer. Augmented reality prøver at forøge dem måde brugere arbejder i stedet for at erstatte det med virtuelle værktøjer. Det betyder at det er lettere at integrere forøgede objekter sammen med fysiske objekter som notes, billeder..
Samarbejde om videoanalyse
At se video sammen med andre og diskutere materialet uden af pålægge analytiske coding kategorier. Men de ville finde en endnu bedre måde at dække meget mere video materiale over et kort stykke tid og med nybegyndere som video analytikere.
Ideen bag the video card game er at lave video sekvenser til artefakter, som udviklerne kan referere til i design diskussionen. Med kortene får udvikleren en ny forståelse af designet direkte i videoen. For at dette kan lykkedes skal udviklerne arbejde nok med artefakterne til at tilegne dem til deres design praksis. Mogensen forslår tre aspekter for den tilpasning: se hvad der er og ikke er vigtigt i artefakten, genkende atefakten so relevant til end praksis, a føle man eger artefakten.
The video card game
De laver en samarbejds bruger workshop med seks køleinstallatører og seks udviklere. Brugerne blev fik til opgave at arbejde med prototyper og komme med design forslag. Alt blev optaget på video.
The video card game foregik en uge senere. Design gruppen havde udvalgt 60-70 video sekvenser. En keyframe fra hver sekvens blev brugt til at lave kort med.
Der var nu kun fire engineers og to usability personer. Spillet tog seks timer.
Step 1: Dele kortene ud, og forklare regler. Plus en kort video analyse træningsopgave, hvordan observerer man og oversætter man video.
Step 2: Læse sine kort. Spillerne delte sig i par og så deres videoer. Skrev noter på hvert kort til videoen, på denne måde følte de at de egede disse kort. De skulle her kun arbejde selvstændigt.
Step 3: At arrangere ens hånd af kort. Hver spiller skulle gruppere deres kort foran dem på bordet og beskrive strukturen. Der deles op i f.eks. bruger opgaver, design problemer. Gennem præsentationen vil udviklerne genkende hvilke klip der er relevante til deres design aktivitet.
Step 4: Samle kort familier. Hver spiller blev så spurgt om at vælge deres fortrukne kort familie. En efter en beskrev de hvad temaet af denne kort familie var og bad andre spillere om at komme med samme slags kort til familien. Hvert tema blev limet op på en poster.
Step 5: Diskutere kort familier. De diskuterede en familie efter den anden og så videoerne til. De prøvede at forstå videoen og hvad denne familie ville betyde for designet.
Augmented Reality - A way to improve?
Gennem strukturering af video klip, designede udviklerne en antagelse om bruger arbejdspraksis. De så om familierne af klip gav mening. I modsætning til reporter og memoer, havde designerne nu en direkte forståelse brugerens verden.
På trods af resultatet følte vi os ikke at vi have helt styr på resultatet. Vi følte at der var mulighed for at føre video kort spiller bedre.
Video cards understøtter design diskussion
Måden spillet bliver spillet på betyder at, kortet kun er en fysisk repræsentation af et video klip. Spillerne kan ikke manipulere klip direkte gennem kort. Indtil nu her en uddannet person editeret videoen på spillernes anvisning. En udfordring ville være at give hurtige links imellem papir repræsentationen og og video klippet.
Der er nogle fysiske grænser for papir kortet, de andre kan ikke se det på hovedet og det er ikke stort nok til at alle kan se det.
Udfordringer for augmentation.
Spillerne skal være i kontrol af video
Spillerne skal understøttes i at vise og pege til kort så alle kan se dem.
Spillerne skal understøttes i at vise kort familier.
Spillet virket bedst på ikke verbalt visuelt materiale.
Betydning af rummets opstilling
Der er blevet eksperimenteret med forskellige måder at sætte rummet op på.
De fandt ud af at spillerne ikke ikke vil inkludere video hvis den rumlige barriere at tage kortet og spille det er for stor eller hvis de skal stille sig op foran gruppen hver gang de skal sige noget.
An augmented game experiment
I samarbejde med Århus universitet og arkitektskolen har de experimenteret med at augmentere video kort spillet. De satte fire personer omkring et firkantet bord og gav dem en monitor hver og satte den ned i bordet så de stadig have øjenkontakt med de andre spillere. De var nu alle i kontrol af deres videoer.
Virkede augmentationen af arbejdet?
I det augmenterede game eksperiment startede spillerne med at bruge kortet som et værktøj til at manipulere video klip. De brugte dem intuitivt gennem hele spillet og de spillede nemt forskellige klip for hinanden når de ønskede at understøtte deres argumenter.
Spillerne startede med at arbejde med kort og monitor samtidigt. Når et kort var placeret på slideren blev den første frame af klippet vist på en stor monitor. Spillerne brugte dette hvis de ville vise de andre bare et klip fra en scene.
Spillerne kunne lide at de kunne se hele kort familien på deres monitors. Så de kunne se hvilken familie hvert kort hørte til.
Nøglen til the video card game er i design diskussionen. Gennem diskussionen udvikler spillerne en forståelse af alt video materialet. Diskussionen er verbal men research i interaktiv augmentation viser at der også bliver brugt ansigts- og kropsudtryk. Alle verbale og ikke verbale aktioner arbejder sammen om at reducere måden noget kan forstås på.
Der var for mange elementer for spillerne at holde styr på til at de kunne nå at få det hele med. De skulle holde styr på deres kort, noter, de andre spillers non-verbale udtryk, monitoren.
Perspektiver
Startede som en ide om at lave video klip til spille kort - ledte til en måde at lære om at snakke om design og eksperimentere med måder at augmentere design rummet.
Målet var at flytte digitale muligheder ind i en social design diskussion uden af begrænse dynamikken. Vi er blevet klogere på hvad der sker i den design diskussion, og hvilke faktorer der understøtter eller går imod en effektiv diskussion.
Filed under: Noter, Noter: uge 4 |
No Responses to “Video card game: an augmented environment for user centred design discussions, Buur og Søndergaard (2000)”
Leave a Reply